MiniMax 4, Begleitband für Lehrerinnen und Lehrer
7 speziell an MiniMax angepasste Aufgabenformate erreicht. Diese beinhalten die Formate „Fit mit MiniMax “, „Froschauf- gaben mit Köpfchen“ und „Hundeaufgaben mit Pfiff“. „Fit mit MiniMax “ sind Partnerübungen, die auf spiele- rische und zugleich effiziente Art gründlich den Lernstoff wiederholen und festigen. „Froschaufgaben mit Köpfchen“ sind Aufgabenmuster, die mit einem offenen Ende die Schülerinnen und Schüler zum Weiterdenken anregen und eine Vielzahl weiterer Aufgaben ermöglichen. Darüber hin- aus fordern diese zur Selbstkontrolle auf. „Hundeaufgaben mit Pfiff“ sind offene Aufgabenstellungen, die in Anleh- nung an das zuvor Erlernte gelöst werden können. Diese Aufgaben ermöglichen es, den Schwierigkeitsgrad indivi- duell zu setzen. 1.2.3 E-I-S-Prinzip MiniMax baut auf dem aktuellen Forschungsstand der Ma- thematikdidaktik und den entsprechenden Erkenntnissen auf. Im Folgenden sei exemplarisch die Berücksichtigung des E-I-S-Prinzip (enaktiv – ikonisch – symbolisch) erläutert. 50 Knobelaufgaben Karteikarte 22 Lernziel/Kompetenz: SpielerischerUmgangmitKombinatorikundWahrscheinlichkeit. Erkennen vonarithmetischenMusternundHäufigkeiten. a) Probiere selbstundwürfle10-malmit2Würfeln.NotierewiebeiMax. b) KannstduMinihelfen?SchreibealleWurfmöglichkeitenauf.GestaltedieÜbersicht alsPlakat, sodassduguterklären kannst,wiedu vorgegangenbist. c) WelcheMöglichkeitengibtes,8Punkte zuwürfeln? d) WelcheMöglichkeitengibtes,12Punkte zuwürfeln? e) WelcheAugensumme kommtamhäufigsten vor? f) WelcheAugensumme kommtam seltensten vor? g) VervollständigedieTabellemitderAnzahlderMöglichkeiten. 1 Summe 2 3 3 RoterWürfel 1 1 2 BlauerWürfel 1 2 1 + + + Augensumme 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Insg. Anzahl WelcheSumme könnendiebeiden Würfelerreichen? FitmitMiniMax:Würfelspiel 2 Mit zweiWürfelnwürfelnunddieAugensumme nennen. JedesKind sucht sicheineRegelaus, nachderes seinePunktebekommt. JedesKindbekommteinenPunkt,wenn… Regel1:einegeradeAugensummegewürfeltwird. Regel2:eineungeradeAugensummegewürfelt wird. Regel3:dieAugensummegrößerals6 ist. Regel4:dieAugensumme kleinerals6 ist. Wernach10RundenmehrPunktehat,gewinnt. 8 isteine geradeZahl. Ichbekomme einenPunkt. 1 2 3 4 5 6 MiniMax_ZuRB_Kl4.indb 50 11.07.2016 10:23:07 14 Karteikarte 2 Lernziel/Kompetenz: Bündeln imZahlenraum 10000. LegennachStellenwertenmitZahlenkarten. Orientierung imZahlenraum10000 10Einer=1Zehner 10Zehner=1Hunderter 10Hunderter=1Tausender 10Tausender=1Zehntausender a) 2 a) 3 a) 1 4T 1T 2H b) b) c) 1Zehntausender bestehtaus 10Tausendern. 4000 b) c) T T T H H T 100020 T H Z T H E Z MM_ZuRA_Kl4.indb 14 11.07.2016 09:55:54 46 Karteikarte6 Lernziel/Kompetenz: MündlichesRechnen imadditivenBereich. EinfacheAufgaben imZahlenraum100000 1 2 a) c) d) 40000+3000= 40000+ 300= 40000+ 30= 40000+ 3= 40000+3333= b)90000+9000= 90000+ 900= 90000+ 90= 90000+ 9= 90000+9999= 65400 + 2000 = 65400 + = + = + = + = 25000+4000= 25000+ 400= 25000+ 40= 25000+ 4= 25000+4444= Achteaufdie Stellenwerte. Auchhiermuss ichaufpassen. a)99999−9000= 99999− 900= 99999− 90= 99999− 9= 99999−9999= c)84596−3000= 84596− 300= 84596− 30= 84596− 3= 84596−3333= b)76767−5000= 76767− 500= 76767− 50= 76767− 5= 76767−5555= d) 45454 − 4000 = 45454 − = − = − = − = Raufund runtermitdem Lift! 3 77777− 7000 71000+ 9000 70777− 77 100000−77000 70700+ 300 80000+20000 30000−29000 23000+ 7000 1000 25000+ 500 14500− 7000 27500− 3000 7500+ 2500 24500−10000 25500+ 2000 10000− 2000 8000− 7000 1000 55500+ 500 62000+37000 91500−90500 31000+31000 51000−20000 99000− 8000 56000− 5000 91000+ 500 1000 MM_ZuRA_Kl4.indb 46 11.07.2016 09:56:07 enaktiv ikonisch symbolisch Das E-I-S-Prinzip geht auf Jerome BRUNER 3 zurück. Der Lernprozess des Kindes sollte drei verschiedene Darstel- lungsebenen durchlaufen, die sich durch ihren Abstrak tionsgrad unterscheiden. Auf der enaktiven Ebene wird der Lerngegenstand durch eigenständige Handlungen des Kindes erfasst. In MiniMax wird bei vielen Aufgaben durch die Darstellung des Handsymbols dazu aufgefordert, Arbeitsmittel bei der Lösung zu nutzen, um die Aufgabe handelnd nachzuvoll- ziehen. Bei der Multiplikation bedeutet das beispielswei- se, dass die Aufgaben mit Systemblöcken handelnd gelöst werden. Auf der ikonischen Ebene wird der Lerngegenstand durch Abbildungen oder Zeichnungen visualisiert. Im Beispiel der Multiplikation bedeutet das bei MiniMax , dass 3 Bruner, J. S.: Der Prozess der Erziehung, Berlin, 1994 das Kind die Geheimschrift malt und darüber die Aufgabe bestimmt, oder die Geheimschrift sieht, die entsprechende Aufgabe nennt und löst. Kindern, die sich damit schwertun, bleibt die Möglichkeit, vorher auf der enaktiven Ebene die Aufgaben zu lösen. Zuletzt folgt die symbolische Ebene, auf der Sachver- halte nur noch durch Zeichen (Ziffern und Rechenzeichen) dargestellt werden. Die Ebenen sollen aber nicht nur mit steigendem Ab straktionsgrad durchlaufen werden. Ebenso wichtig ist der flexible Wechsel zwischen den Ebenen. Kinder sollen beispielsweise eine Aufgabe in eine Rechengeschichte übersetzen können (symbolisch in ikonisch oder enaktiv). Dies ist eine gute Vorübung für das Verständnis von Sach aufgaben. In MiniMax wird dieser Wechsel zwischen den Darstellungsebenen gefordert und gefördert. 1.2.4 Methodische Prinzipien Selbstständiges und selbstverantwortliches Lernen Je nach Unterrichtsgestaltung kann jeder MiniMax -Schul- buchteil von den Kindern im individuellen Tempo bearbeitet werden. Das selbstständige Arbeiten wird durch folgende Fak- toren erleichtert: –– strukturierter Aufbau, –– intuitive Symbole, –– ausgewählte und gut eingeführte didaktische Materialien, –– visuell klar dargestellte Einführungssituationen mit den Leitfiguren Mini und Max, –– eine immer wiederkehrende Schrittfolge (E-I-S), –– beispielhaft vorgegebene Lösungen von Teilaufgaben, –– immer wiederkehrende Aufgabenformate, –– Selbstkontrollmöglichkeiten zur Motivation: durch die Aufgabenformate an sich, durch vorgegebene Lösungszahlen, durch die „Das-kann-ich-schon“-Seiten im Lernplaner. Nu zu Prüfzwecken – Ei entum des Verlags öbv
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