Sprachräume, Deutsch für die AHS-Oberstufe, Maturatraining

SprAChrAuM 1 Digitale Lebenswelt 6 Digitale Lebenswelt Eigentlich, so sollte man meinen, kann es nur eine Realität, nur eine Lebenswelt geben – die natürliche. Moderne Medien erlauben aber zugleich andere, digital erweiterte oder ausschließlich digitale Realitäten. 27n7kn Sprachraum 1 Johannes Kuhn: Reale Träume von der virtuellen Welt Was zwischen den Gipfeln der Zukunft und den Niederungen der Gegenwart liegt, misst John Carmack in knappen Sätzen aus. „Ich kann mir eine Welt vorstellen, in der eine Milliarde Menschen Virtual-Reality-Helme nutzen“, beginnt der Oculus-Technikchef seinen Auftritt auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco. Eine Weile später allerdings wundert er sich, „dass es nicht mehr Youtube-Videos gibt, auf denen Menschen mit Samsung Gear beim Kotzen zu sehen sind.“ Dass manchem der Sprung in die virtuelle Realität (VR) körperlich übel bekommt, ist nicht alleine das Problem der durch Oculus angetriebenen Samsung-Brille Gear VR. Und es ist nicht das einzige Problem, dass die Branche bei der Erschaffung einer komplett digitalen Umgebung zu bewältigen hat. Die Spiele-Entwickler aus aller Welt, die in dieser Die Euphorie auf der GDC war dennoch deutlich spürbar, Branchenvertreter vergleichen die Gegenwart immer wieder mit den Anfangszeiten des iPhones. Die VR-Technik hat in den vergangenen zwölf Monaten große Fortschritte gemacht, wie die Demo-Anwendungen zeigen: Nutzer können unter dem Datenhelm nun ein Basketball-Spiel der NBA am Spielfeldrand verfolgen, am Strand sitzen und den Wellen zuhören oder sich von einem Dinosaurier erschrecken lassen – und das so realitätsnah, dass reale Woche auf der GDC zusammenkamen, stehen derzeit vor einer existentiellen Frage: Für welches System sollen sie ihre Programme entwickeln? Das inzwischen zu Facebook gehörende Oculus galt lange als Platzhirsch. Doch weil die angekündigte PC-Brille Oculus Rift – offiziell dem Perfektionismus der Entwickler geschuldet − noch nicht in Sicht ist, wittert die Konkurrenz ihre Chance. […] Die Aufspaltung des Marktes ist theoretisch eine gute Nachricht für Konsumenten, allerdings steigt das Risiko, dass die hohen Erwartungen durch unfertige Systeme enttäuscht werden. „Wir haben Angst, dass ein wirklich schlechtes VR-Produkt erscheint und die Branche zurück in die Neunziger katapultiert“, warnte Carmack, der als Entwickler von Klassikern wie Doom, Quake und Wolfenstein einen legendären Status genießt. und virtuelle Welt auf den ersten Blick kaum auseinanderzuhalten sind. Die wenige Minuten langen Ausschnitte sagen allerdings noch nichts darüber aus, wie komplex die digitalen Umgebungen der ersten Generation wirklich sein werden. Um einen dreidimensionalen Raum zu erschaffen, muss ein Computer für jedes Auge ein eigenes Bild berechnen. Je detaillierter die digitale Umwelt und je stärker der Datenbrillen-Träger den Kopf bewegt, desto höher der Rechenaufwand und 2 4 6 8 10 12 14 16 36 38 40 42 44 18 20 22 24 26 28 30 32 34 46 48 50 52 54 Virtual Reality vs. Augmented Reality Während die „Virtual Reality“ das komplette Abtauchen in eine digitale Umgebung bedeutet, verschmelzen in der „Augmented Reality“ physische und digitale Welt miteinander durch dreidimensionale Einblendungen. Entsprechende Smartphone-Anwendungen existieren, konnten sich aber nicht durchsetzen; Googles Datenbrille Glass floppte. Microsoft stellte mit Hololens jüngst eine eigene Datenbrille vor, ist aber nur einer von vielen Akteuren. Die Faustregel: Während Virtual Reality für den Unterhaltungssektor ist, findet Augmented Reality in der Geschäftswelt Anwendung – zum Beispiel können sie Ärzte bei Operationen unterstützen oder Entwicklungs- teams im Büro 3-D-Modelle von Prototypen vor Augen führen. 2 4 6 8 10 12 14 16 Textkompetenz Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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