Rechenrabe Trax 3, Lehrerband [Voransicht]

Sprachliche Bildung Für das Verstehen der mathematischen Sachverhalte ist deren Versprachlichung von grundlegender Bedeutung. Im Zuge der Neubearbeitung von „Rechenrabe Trax“ wurde der bewährte Merkkasten zu einem mathematischen Wortspeicher ausgeweitet. Darin werden wichtige mathematische Fachbegriffe eingeführt. Auch in der Fußzeile finden sich, für die Lehrkraft ersichtlich, wichtige Fachbegriffe grün hinterlegt. Das Anlegen einer Wortschatzdatei bietet sich in diesem Zusammenhang an. Standortbestimmung Um die mathematischen Voraussetzungen, die die Kinder mitbringen, praxisgerecht erheben zu können, finden sich im Schulbuch Doppelseiten zur Standortbestimmung in den Bereichen Arithmetik und Größen sowie Doppelseiten zur geometrischen Standortbestimmung. Die Seiten tragen die Überschrift „Vorwissen: Was kann ich schon?“ und informieren die Lehrperson sowie die Kinder über den aktuellen Lernstand. Lernkontrolle und Wiederholung Regelmäßige Selbstkontrollmöglichkeiten unterstützen den individuellen Lernprozess. Dabei bieten zentrale Formate des Lehrwerks wie Zauberquadrate und Zauberdreiecke sowie Aufgabenrollen und sogenannte „Traxomaten“ (Verknüpfungstabellen, ab der 2. Klasse) immanente Möglichkeiten der Ergebniskontrolle. Bei den weiteren Formaten werden die Lösungen an geeigneten Stellen durch Lösungszahlen dargestellt. Dabei wird stets eine zusätzliche Lösung angegeben, damit sichergestellt ist, dass die Kinder alle Aufgaben bearbeiten und nicht abschließend nur eine Zuordnung der verbleibenden Aufgabe zur verbleibenden Lösungszahl vornehmen. Ab der 3. Klasse wird zur Kontrolle auch die Ziffernsumme verwendet (siehe didaktischer Kommentar zu S. 29). Von zentraler konzeptioneller Bedeutung sind die doppelseitigen Wiederholungsseiten. Dabei ist die linke Schulbuchseite mit „Wiederholung: Das habe ich neu gelernt!“ überschrieben. Auf ihr werden aktuell behandelte Inhalte wiederholt. Die rechte Seite ist mit „Wiederholung: Das kann ich noch!“ überschrieben und sichert Basiskompetenzen von weiter zurückliegenden Inhalten und (ab der 2. Klasse) dem vorhergehenden Schuljahr, um eine sichere Basis für die neu zu lernenden, darauf aufbauenden Inhalte zu schaffen. Zur Wiederholung und Festigung dient auch die Schulbuchseite „Basiswissen“, die den Abschluss jedes Schulbuchs bildet. Auf ihr sind die wichtigsten Inhalte des Schuljahrs übersichtlich zum Nachschlagen zusammengestellt. Die Arbeitsmittel Es ist ein Anliegen des Lehrwerks, sich auf wenige Arbeitsmittel zu beschränken, die auf vielfältige Art immer wiederkehrend eingesetzt werden und die an einer Schule üblicherweise vorhanden sind bzw. leicht beschafft werden können, wie z. B. Holzwürfel und Streichhölzer. Bei der Auswahl der Arbeitsmittel wurde v. a. darauf geachtet, dass ein intensives handlungsorientiertes Lernen und Arbeiten realisiert werden kann. Die Leitfiguren In der Neubearbeitung hat der Rabe Trax eine Raben–Kollegin Trixi. Die beiden führen durch alle Themen. Sie unterstützen, motivieren und fordern die Kinder, indem sie Tipps und Denkanstöße geben. Dabei besitzen Trax und Trixi ganz menschliche Züge, indem sie z. B. ins Grübeln kommen, wenn die Aufgaben etwas anspruchsvoller sind. Die zentralen Komponenten für Schülerinnen und Schüler Schulbuch in 2 Teilen Mit dem Schulbuch werden die Lehrplaninhalte erarbeitet, geübt und gefestigt sowie die allgemeinen und inhaltlichen mathematischen Kompetenzen erworben. Zur besseren Handhabung und Gewichtsreduzierung ist es physisch in zwei Teile (Teil A und Teil B) getrennt. Es bietet sich an, pro Semester einen Teil des Schulbuchs zu bearbeiten. Spiele auf der Umschlagklappe: In jedem Teil des Schulbuchs ist auf der inneren Umschlagklappe ein Spiel abgebildet. Dieses ist immer ein bekanntes Denkspiel und kann von 2 Spielern mit Wendeplättchen gespielt werden. Fuchs und Henne: Dieses Spiel aus dem Mittelalter hat verschiedene Regeln. Wir möchten hier eine mögliche Variante vorstellen. Vorbereitung: 20 blaue Plättchen, die die Hennen darstellen, werden auf die farblosen Punkte des Spielfeldes gelegt. Das Spielbrett wird von unten her aufgefüllt, sodass zwei Dreierreihen und zwei Siebenerreihen entstehen. 2 rote Plättchen (die Füchse) werden auf die äußersten Ecken des freibleibenden gegenüberliegenden Quadrats mit den grünen Punkten gelegt. Spielregeln: Ein Spieler spielt die Hennen, der andere die Füchse. Die Hennen beginnen das Spiel. Sie dürfen ein Feld nach vorn oder seitlich ziehen. Niemals darf eine Henne rückwärts ziehen. Das Ziel des Spielers mit den Hennen ist es, 13 Hennen in den Stall, also auf die gegenüberliegende Seite des Spielfelds zu bringen. Dort sind sie vor den Füchsen sicher. Die Füchse können ein Feld nach vorn, seitlich, aber auch rückwärts wandern. Nach den Spielregeln ist es als Fuchs Ihr Ziel, so viele Hennen wie möglich zu fressen und so zu verhindern, dass diese in den Stall kommen. Befindet sich ein Fuchs vor einer Henne, hinter der ein Punkt frei ist, überspringen Sie diese und nehmen sie vom Spielbrett. Sie ist gefressen worden. Mehrfachsprünge sind erlaubt, wenn direkt vor dem Spielstein wieder eine Henne steht, die einen leeren Punkt hinter sich hat. Vergisst der Fuchs–Spieler eine Henne zu überspringen, darf der Hennen–Spieler das betreffende Fuchs–Plättchen vom Spielbrett nehmen. Der Fuchs–Spieler darf das Fuchs–Plättchen erst wieder einsetzen, wenn er es geschafft hat, eine Henne zu fressen. Der Hennen–Spieler darf den Fuchs dann an eine beliebige Stelle des Spielbretts stellen. Haben die Füchse so viele Hennen gefressen, dass nicht mehr genug in den Stall kommen würden, hat der Fuchs–Spieler gewonnen. Hat der Spieler der Hennen 13 Steine gerettet, ist er Sieger. VIII Konzeption Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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