Mathematik verstehen 2, Schulbuch

I 3 Geometrische Figuren und Körper 6.1 Das kartesische Koordinatensystem 6.01 Vielleicht kennt ihr bereits das Spiel „Schiffe versenken“. Dazu benötigt jede der beiden Spielpersonen ein kariertes Blatt Papier, auf dem man einen Gitterpunkt wählt, von dem aus man einen Strich zehn Kästchen nach rechts und einen Strich zehn Kästchen nach oben zeichnet. Die Beschriftung kann so wie in der nebenstehenden Abbildung erfolgen. Zwei, drei oder vier angemalte Kästchen sollen Schiffe darstellen. Nun nennt die erste Spielperson etwa F9. Befindet sich bei der anderen Spielperson auf dieser Position ein Schiff, geht ein Punkt an die erste Spielperson. Nun nennt die erste Person wieder eine Position. Dies geht so weiter, bis zum ersten Mal ins Wasser getroffen wird. Dann darf die zweite Spielperson eine Position nennen. Gewonnen hat, wer alle Schiffe des anderen aufgespürt hat. O Arbeitsheft S. 38 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A B C D E F G H I J Plan der ersten Spielperson 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A B C D E F G H I J Plan der zweiten Spielperson C Deine Ziele in diesem Kapitel • Punkte und Figuren im kartesischen Koordinatensystem erkennen, anschreiben und konstruieren können. • Normalwinkel und Parallelwinkel erkennen, skizzieren und konstruieren können. • Kongruente Figuren herstellen und die Kongruenz begründen können. • Eigenschaften von Strecken- und Winkelsymmetralen kennen und für Konstruktionen anwenden können. 6 Bekanntes und Neues aus der Geometrie 150 Was sind Koordinaten? Wie kann man kongruente Figuren und Symmetrien erkennen? Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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