Alles Geschichte! 8, Schulbuch

79 Dabei konnten die Nutzer/innen die von einer Schauspielerin dargestellte, von den Nationalsozialisten ermordete Widerstandskämpferin Sophie Scholl in den letzten zehn Monaten ihres Lebens über ihre Instagram-Einträge begleiten. M5: Jürgen Wittenstein: Hans und Sophie Scholl mit Christoph Probst. Fotografie, 1942 Kritisiert wurde an diesem Projekt, dass die historischen Fakten oftmals zugunsten des Spannungsaufbaus und der Emotionalisierung verkürzt dargestellt oder verschwiegen wurden und dass Fakten und Fiktion vermischt wurden. Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen Heutige digitale Strategiespiele entwickelten sich aus militärhistorischen Konfliktsimulationsspielen, die zwischen Mitte und Ende des 20. Jh. vor allem im angloamerikanischen Raum populär waren. Interview mit dem Historiker Martin Tschiggerl (2024) [Frage:] Was sagt uns die Präferenz für den Zweiten Weltkrieg als Schauplatz? Tschiggerl: In erster Linie, dass sich der Zweite Weltkrieg gut verkaufen lässt. Es ist auch interessant zu sehen, was diese Darstellungen aussparen. Der Holocaust zum Beispiel kommt so gut wie nie vor. In anderen Medien wäre eine Präsentation des Zweiten Weltkriegs ohne Erwähnung dieser Verbrechen wohl undenkbar. Games trennen aber üblicherweise ganz klar zwischen den kämpfenden Truppen und den Verbrechen, die passiert sind. Das beeinflusst auch, wie wir über die Vergangenheit sprechen. M6: Österreichische Akademie der Wissenschaften: Zwischen Popkultur und Propaganda: Die Geschichte in Videospielen, 2024. Online auf: https://www.oeaw.ac.at (1.10.2024). Man kann Spiele nach der Intensität der eingebundenen Geschichtsdarstellungen unterscheiden. Viele Strategie-, Aufbau- und Wirtschaftssimulationsspiele sind in ein stereotypes und oberflächliches Geschichtssetting eingebettet. (Rollen-)Spiele mit fiktiven Figuren und Handlungen spielen oft in einem audiovisuell gestalteten historischen Setting mit einer dementsprechenden Hintergrundstory. Die Historikerin Angela Schwarz zur Repräsentation von Geschichte in digitalen Spielen (2022) Drei Ebenen des Mediums sind für die Repräsentation von Geschichte besonders wirkmächtig: die Erzählung, die Perspektive in Abhängigkeit vom Genre und die bildliche Darstellung. Es liegt nahe, historische Elemente gerade in dem zu erwarten, was die Spielhandlung in ihren Haupt- und Nebensträngen erzählt. Wie Spielende auf die Spielwelt schauen, schauen können, trägt ebenfalls zur Erzeugung von Geschichtsvorstellungen bei. Als dritte Ebene sorgt schließlich die Visualisierung wesentlich dafür, die Darstellung historisch erscheinen zu lassen. M7: Schwarz: Geschichte in digitalen Spielen, 2022, S. 11. Kontrafaktische Geschichte Spiele halten sich nicht immer an den historischen Ablauf, sondern lassen die Spieler/innen Entscheidungen treffen, die den Ablauf verändern. Ähnliche Was-wäre-wenn-Szenarios finden sich auch auf Social Media. Diese Gedankenspiele werden zumeist mit KI-Bildern untermalt, die ohne diesen Kontext falsch verstanden werden können. Dennoch nimmt die kontrafaktische Überlegung eine wichtige Rolle bei historischen Abläufen, die eine Auswirkung auf das Heute haben, ein. So lässt sich mittels kontrafaktischer Analyse z. B. nachvollziehen, welche Ursachen und Abläufe zum Scheitern eines Staates führten und welche Abläufe den Staat hingegen stabilisiert hätten. Der Geschichtsdidaktiker Alexander Preisinger zur Geschichtswahrnehmung (2022) Die populärkulturelle Verwendung von Geschichte ist die dominante Form, in der die Mehrzahl der Menschen nach der Schule Geschichte wahrnimmt. M8: Preisinger: Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. 2022, S. 51. Jetzt bist du dran: 1. Diskutiere anhand von M1 und M2 die Vor- und Nachteile von Geschichtsdarstellungen in digitalen Medien. 2. Suche auf einem Sozialen Medium deiner Wahl nach Geschichte/History und ordne einen Beitrag den Kategorien in M3 zu. 3. Vergleiche M4 und M5 hinsichtlich der Wirkung ihrer Motive. 4. Diskutiere anhand von M6, M7 und M8, welche Auswirkungen Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen auf die Wahrnehmung von Geschichte haben können. Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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