vernetzt - Digitale Grundbilung, Schulbuch

Prüfauflage Die Verkaufsauflage erscheint unter der ISBN 978-3-209-12829-4 Walter Fikisz vernetzt Digitale Grundbildung

vernetzt – Digitale Grundbildung, Schulbuch + E-Book Schulbuchnummer: 211005 vernetzt – Digitale Grundbildung, Schulbuch E-Book Solo Schulbuchnummer: 211419 Mit Bescheid des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung vom 10. Juli 2023, Geschäftszahl: 2022-0.325.894, gemäß § 14 Abs. 2 und 5 des Schulunterrichtsgesetzes, BGBl. Nr. 472/86, und gemäß den derzeit geltenden Lehrplänen als für den Unterrichtsgebrauch an Mittelschulen und an allgemein bildenden höheren Schulen – Unterstufe für die 1. Klasse im Unterrichtsgegenstand Digitale Grundbildung (Lehrplan 2023) geeignet erklärt. Dieses Werk wurde auf der Grundlage eines zielorientierten Lehrplans verfasst. Konkretisierung, Gewichtung und Umsetzung der Inhalte erfolgen durch die Lehrerinnen und Lehrer. Liebe Schülerin, lieber Schüler, du bekommst dieses Schulbuch von der Republik Österreich für deine Ausbildung. Bücher helfen nicht nur beim Lernen, sondern sind auch Freunde fürs Leben. Kopierverbot Wir weisen darauf hin, dass das Kopieren zum Schulgebrauch aus diesem Buch verboten ist – § 42 Abs. 6 Urheberrechtsgesetz: „Die Befugnis zur Vervielfältigung zum eigenen Schulgebrauch gilt nicht für Werke, die ihrer Beschaffenheit und Bezeichnung nach zum Schul- oder Unterrichtsgebrauch bestimmt sind.“ Bearbeitung auf der Grundlage von starkeSeiten – Grundlagen IT, 1. Auflage, ISBN 978-3-12-007224-9, Ernst Klett Verlag GmbH, Stuttgart 2019 (Autoren: Katharina Buche, Heinz Joachim Ciprina, Marianne Meyer, Uschi Rottinger, Jochen Schmid) Umschlagbild: Sergey Nivens / Shutterstock Illustrationen: Jörg Mair, München; Katja Rau, Berglen 1. Auflage (Druck 0001) © Ernst Klett Verlag GmbH, Stuttgart, Bundesrepublik Deutschland 2019 © Lizenzausgabe: Österreichischer Bundesverlag Schulbuch GmbH & Co. KG, Wien 2023 www.oebv.at Alle Rechte vorbehalten. Jede Art der Vervielfältigung, auch auszugsweise, gesetzlich verboten. Redaktion: Brigitte Jug, Graz Umschlaggestaltung: Andrea Maria Fellner, Wien Satz: Imprint, Zusmarshausen Druck: Brüder Glöckler GmbH, Wöllersdorf ISBN 978-3-209-12829-4 (vernetzt – Digitale Grundbildung SB + E-Book) ISBN 978-3-209-12832-4 (vernetzt – Digitale Grundbildung SB E-Book Solo) Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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Die Einstiegsseiten führen in ein neues Thema ein und zeigen, was dich in dem Kapitel erwartet. Im Lexikon kannst du wichtige Begriffe nachschlagen. Die Extraseiten bieten Vorschläge für praktische Anwendungen. Auf den Basisseiten erfährst du alles Wichtige zu einem Thema. Die Trainingsseiten enthalten Aufgaben zum Überprüfen und Anwenden. Die digitale Gesellschaft 1 2 34 8 9 1 Von der ersten Rechenmaschine bis zu Künstlicher Intelligenz war es ein langer Weg. Heute unterstützen digitale Systeme unser Leben in fast allen Bereichen: beim Lernen und Arbeiten, bei der Mobilität, in der Produktion von Waren und bei vielen Dienstleistungen. Manchmal gehen die Möglichkeiten, die uns die Technik bietet, aber weiter, als wir es vielleicht möchten: etwa, wenn sie zur Überwachung unseres Privatlebens eingesetzt werden. Dafür müssen wir genaue Regeln finden. Wusstest du, dass … • das erste Mobiltelefon schon 1973 entwickelt wurde, es aber erst zehn Jahre später die ersten Mobilfunknetze gab? • wir süchtig nach „Likes“ werden können? • in „Cookies“ abgespeichert wird, welche Webseiten du besucht hast? • in deinem Smartphone bis zu 30 verschiedene Metalle stecken? Ich werde … • überlegen, wie digitale Systeme unser Leben beeinflussen. • meine eigene Medienbiografie betrachten. • Gefahren entdecken, die die Digitalisierung mit sich bringt. • analysieren, wie sich mein Medienverhalten auf die Umwelt auswirkt. • eine Idee für eine digitale App entwickeln. TRAINING Mit den ersten Schritten am PC kennst du dich aus. Schreibe die fehlenden Begriffe jeweils mit der Nummer des Satzes in deinen Ordner. Die Silben am Ende der Aufgabe helfen dir. (1) Vor dem Beenden eines Programms sollte man nie vergessen zu … (2) Microsoft Windows ist ein … (3) Die beschrifteten Symbole auf dem Startbildschirm heißen … (4) Ein Programm lässt sich mit einem … auf das Symbol starten. (5) Statt „das Betriebssystem beenden“ sagt man auch „den PC …“. (6) Wenn direkt nach dir eine andere Schülerin oder ein anderer Schüler an den PC möchte, klickst du auf … (7) Über das … links unten auf deinem Bildschirm kannst du Programme öffnen oder den PC herunterfahren. (8) Drucker, Scanner und Digitalkamera werden über den … mit dem PC verbunden. (9) Mit einem Klick auf das Windows Symbol kannst du dir eine Liste von allen … anzeigen lassen. (10) Einen Bildschirm oder Beamer schließt man über den … an. (11) Die … bieten Platz, um den Computer mit zusätzlichen Komponenten (z.B. eine Grafik oder Soundkarte) nachzurüsten. (12) Wenn dein PC nicht funktioniert, solltest du zuerst testen, ob PC und Bildschirm eingeschaltet und die … angeschlossen sind. 1 Hier geht es um die wichtigsten Bestandteile eines Computers: Ordne die Begriffe unten richtig zu. Schreibe die zusammengehörenden Buchstaben und Zahlen in deinen Ordner. Erinnerst du dich an die Regeln zur richtigen Körperhaltung am Arbeitsplatz? Schreibe alle Punkte auf, die die Schülerin (1 Abb. 1) ändern sollte. Wie gehst du vor, um deinen Arbeitsplatz richtig einzurichten? Beschreibe in einem Infoblatt die wichtigsten Schritte in einer sinnvollen Reihenfolge. Wie gehst du vor, wenn dein Rechner nicht richtig startet? Beschreibe, welche Punkte du überprüfst. 2 3 a) b) 4 1 Ist das die richtige Körperhaltung am Arbeitsplatz? AB – AN – AN – BE – BE – BEL – BOL – CHERN – CONS – DEN – DOP – DOWS – EIN – ER – FAH – FIK – GRA – GRAM – HE – HER – I – KA – KLICK – MEL – MEN – PEL – PRO – REN – RUN – RUNGS – SCHLUSS – SCHLUSS – SCHÜ – SPEI – STROM – SYM – SYS – TE – TEM – TER – TRIEBS – USB – WEI – WIN A alle festen Bestandteile des Computers B sorgt dafür, dass es im Gehäuse nicht zu heiß wird C speichert das, was man gerade schreibt D der Bestandteil, der die wichtigsten Elemente eines Computers enthält E benötigt man, wenn man etwas länger speichern will F alle Programme und Dateien 1 das Motherboard 2 das Speicherlaufwerk 3 die Hardware 4 der Arbeitsspeicher 5 die Software 6 der Lüfter Nenne die wichtigsten Anschlüsse an einem PC und beschreibe jeweils kurz ihre Funktion. Erkläre, was mit „Drag and Drop“ gemeint ist, und gib ein Beispiel. Nenne die Bedingungen, die ein gutes Passwort erfüllen muss. Erinnerst du dich an Abas und Lisa von Seite 49? Beschreibe ihnen den Weg zu einem sicheren Passwort. Richtig oder falsch? Schreibe zu jeder Ziffer deine Einschätzung auf und verbessere falls nötig. (1) Von einem (Rechner )Netzwerk spricht man, sobald mehrere Computer zusammengeschlossen sind. (2) Im Schulnetzwerk werden deine eigenen Dateien immer auf den Clients gespeichert. (3) Du musst dich in der Schule immer am gleichen Rechner anmelden, um auf deine Dateien zugreifen zu können. 5 6 7 a) b) 8 (4) Auch das Internet beruht auf dem Server Client Modell. (5) Ein Server bearbeitet eine Anfrage und stellt das Gewünschte zur Verfügung, diesen Vorgang nennt man Request. (6) Cloud-Dienste sind immer kostenlos. (7) Cloud-Dienste funktionieren auch ohne Internet. (8) Cloud- und Streamingdienste können auf allen Endgeräten genutzt werden. Um effizienter zu arbeiten, gibt es Tastenkürzel. So kann mit Strg + C kopieren und mit Strg + V einfügen. Für Windows gibt es für häufige Aktionen auch Tastenkürzel. Recherchiere nach Kürzeln, die folgende Befehle ausführen: • Windows Explorer öffnen • Desktop zeigen (alle Fenster minimieren) • Dateien suchen • PC sperren • zwischen geöffneten Programmfenstern wechseln • 3 Screenshot des aktiven Fensters anfertigen 9 2 Die wichtigsten Themen des Kapitels im Überblick Netzwerk • Was ist ein Netzwerk? • Client Server Modell • im Netzwerk an und abmelden • Vorteile Mein PC-Arbeitsplatz • Schreibtisch und Monitor einstellen • Stuhl einstellen • Regeln zum Arbeitsplatz • Alltagstipps Der Computer • Computer hoch bzw. herunterfahren • Programme starten • Anschlüsse eines PCs • Probleme beim Starten Lernmanagementsysteme • Grundfunktionen in MS Teams • Dateien teilen und kollaborativ bearbeiten • Online kommunizieren Cloud- und Streamingdienste • Definitionen • Vor und Nachteile • EU DSGVO Hardware • Computer Bestandteile • Peripheriegeräte • Kaufkriterien Software • EVA Prinzip • Installation von Programmen • Programmauswahl Passwörter • Weg zum sicheren Passwort • Leetspeak • Zwei FaktorAuthentifikation • Passwortmanager Ordnung halten • Ordner erstellen • Dateien im Ordner ablegen • Dateien benennen • Dateien ordnen • „Drag & Drop“ Benutzerfreundlichkeit und Barrierefreiheit • Kriterien für Usability • Kriterien für Barrierefreiheit Grundlagen 58 59 2 Informatische Grundlagen 246 247 Lexikon Lexikon Algorithmus Algorithmen finden sich praktisch in jedem Computerprogramm. Sie sind, vereinfacht gesagt, fest definierte und endliche Vorgehensweisen, mit denen ein Problem gelöst werden kann. Er enthält Anweisungen, die Schritt für Schritt befolgt werden, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Arbeitsspeicher Das ist der Speicher für die momentane Bearbeitung. Wenn der Rechner heruntergefahren wird, wird der Arbeitsspeicher gelöscht. Betriebssystem Das Betriebssystem verwaltet die Systemressourcen (Arbeitsspeicher, Festplatten sowie Ein- und Ausgabegeräte) und stellt diese den Anwendungsprogrammen, z.B. dem Textverarbeitungsprogramm, zur Verfügung. Es sorgt dafür, dass der Computer für den Benutzer „betriebsbereit“ ist und erleichtert ihm die Arbeit am PC. Bildformatvorlage s. Formatvorlage Browser ist ein spezielles Programm, das Webseiten darstellt. Es erleichtert der Nutzerin bzw. dem Nutzer mit Funktionen wie „Home“ oder „Lesezeichen“ das Surfen im Internet. Button ist eine „Schaltfläche“ in einem PC-Programm, die man anklicken kann Clickbait-Seiten Mit so genannten Clickbaits sollen Internetuserinnen und - user dazu verleitet werden, auf einen bestimmten Inhalt zu klicken, der dann auf eine Clickbait-Seite führt. Der Zweck dahinter: Internetseiten schalten Werbung und bekommen für jeden Besuch einen kleinen Geldbetrag. Je mehr Userinnen oder -user also auf einer Seite landen, umso mehr Werbeeinnahmen gibt es. Der Betreiber einer Clickbait-Seite verbreitet nun möglichst reißerische und emotionalisierte Beiträge auf Social Media, um möglichst viele zum Klick auf seine Seite zu verführen und damit Geld zu verdienen. Client ist die englische Bezeichnung für „Kundin“ oder „Kunde“. In einem Computernetzwerk ist damit der Rechner gemeint, der beim Server Dienstleistungen und Programme anfordert. CMYK-Farbmodell CMYK steht für Cyan, Magenta, Yellow und Key. Das Farbmodell besteht also aus den Farben Cyan (einem hellen, grünlichen Blau), Magenta (ein violettes Rot), Gelb (helles, bis mittleres Gelb) und Key, was für Schwarz steht. Viele Drucker benötigen Tintenpatronen, die diesem Farbmodell folgen. Compiler Ein Compiler ist in der Lage, einen Quellcode (z.B. die Programmiersprache Java) in eine Sprache zu übersetzen, die von Maschinen ausgelesen werden kann. Das Ergebnis heißt dann Zielsprache. Datei Jeweils zusammengehörende Informationen (z.B. zu Texten, Bildern, Programmen) werden in einer Datei gespeichert. Der Dateiname sollte den Inhalt möglichst klar kennzeichnen; die Dateiendung zeigt an, um welches Dateiformat es sich handelt und mit welchem Programm die Datei geöffnet werden kann. Mehrere Dateien, die inhaltlich zusammengehören, kann man in einem Ordner speichern. Desktop Benutzeroberfläche von Softwareprodukten und Betriebssystemen im PC-Bereich. Die einzelnen Funktionen werden durch Ansteuern bestimmter Icons auf dem Bildschirm mit dem Mauscursor aufgerufen. Digital gap ist die englische Bezeichnung für „Digitale Kluft“ oder „Digitale Spaltung“. Damit werden Unterschiede bei den Zugangsmöglichkeiten zu Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) bezeichnet. Meist ist damit im engeren Sinne der Zugang zum Internet gemeint. Unterschiedliche Zugangsmöglichkeiten gibt es zwischen gut ausgebauten und weniger gut ausgebauten Ländern, aber auch innerhalb eines Landes, etwa wenn ländliche, abgelegene Gebiete nicht gut mit Internetzugang versorgt sind. Ein digital gap besteht aber auch zwischen Menschen, die sich besonders in der Anwendung von IKT auskennen und jenen, die keinen Zugang zum Internet haben, weil sie sich damit nicht auskennen. drag and drop bedeutet wörtlich übersetzt „ziehen und fallen lassen“. Indem man die linke Maustaste gedrückt hält, kann man z.B. Dateien von einem Ordner in einen anderen Ordner „ziehen“. Drop-down-Menü Wenn man in der Symbolleiste ein Symbol anklickt und es erscheint untereinander eine größere Auswahl, dann nennt man diese ausklappbare Auswahl Dropdown-Menü. Ebenen Bei der Bildbearbeitung kann man ein Bild in mehrere Ebenen aufteilen; jede Ebene kann dann einzeln bearbeitet werden. EVA-Prinzip EVA steht für Eingabe – Verarbeitung – Ausgabe. Mit diesem Prinzip kann man die Abläufe im Computer beschreiben. Fake News Falschmeldungen, die besonders gern über soziale Medien verbreitet werden. Festplatte ist das Speichermedium für die längerfristige Speicherung von Daten Formatierung Mit der Formatierung von Text bestimmt man, wie die Zeichen und somit der ganze Text aussehen sollen. Dazu gehören die Einstellung der Schrift (Zeichenformatierung) und die Einstellung der Ausrichtung (Absatzformatierung). Formatvorlage ist ein Muster für die Gestaltung von Text oder Tabellen. Eine Formatvorlage erleichtert der Nutzerin bzw. dem Nutzer die Gestaltung und führt zu einer einheitlichen und übersichtlichen Darstellung. Formel Mithilfe einer Formel kann man in Excel Berechnungen ausführen. Dazu muss man immer als Erstes ein Gleichheitszeichen eingeben; dann kann man entweder die Werte oder die Zellen angeben, mit denen gerechnet werden soll. Funktion in Excel: eine vorgefertigte Formel, die Excel zur Verfügung stellt. Die Nutzerin bzw. der Nutzer muss nur noch die Werte oder Zellen ergänzen, mit denen gerechnet werden soll. Die Funktionen sind in der „Funktionsbibliothek“ nach Bereichen sortiert. Fuß- und Endnote Manche weiterführende Informationen (z.B. Worterklärungen oder Quellenangaben) würden im Fließtext stören. Stattdessen kann man sie als Fuß- oder Endnote einfügen. Dann wird das Wort, auf das sie sich beziehen, mit einer hochgestellten Zahl markiert; die gleiche hochgestellte Zahl erscheint dann mit der Information entweder am Ende der Seite (=Fußnote) oder am Ende des Dokuments (=Endnote). Hardware bezeichnet im Gegensatz zu Software alle festen Bestandteile des Computers im Gehäuse sowie die Peripheriegeräte. Hoax Hoaxes sind Falschmeldungen über nicht existierende Viren, die kettenbriefartig z.B. über E-Mail oder soziale Medien verbreitet werden. Hyperlink s. Link Icon ist ein Bildzeichen oder Piktogramm. In einem PC-Programm stehen Icons meist für Programme oder Befehle. Influencer kommt vom englischen Begriff „to influence“, also „beeinflussen“. Damit werden Menschen bezeichnet, die auf SocialMedia sehr präsent sind und denen viele Personen auf SocialMedia folgen. Sie erfüllen für viele, vor allem junge Menschen, eine gewisse Vorbildfunktion. Von Firmen werden diese Personen ab einer bestimmten Reichweite als Werbeträger für eine bestimmte Zielgruppe benutzt. Man spricht dann von „Influencer-Marketing“. Aufgaben 1 2 34 Software 3 Software ist ein englischer Begriff und bezeichnet alle Programme und Dateien. Jede Art von digitalen Daten, die auf der Hardware gespeichert werden kann, gehört zur Software. Auch das 3 Betriebssystem des Computers gehört dazu. Das EVA-Prinzip Das 3 EVA-Prinzip beschreibt das Grundprinzip der Arbeit mit dem Computer. Es steht für Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe von Daten. Daran kannst du auch erkennen, wie eng Hard- und Software sowie Ein- und Ausgabegeräte zusammenarbeiten (1 Abb. 3). Alles nur Nuller und Einser Jetzt weißt du schon, wie Soft- und Hardware zusammenarbeiten. Fast unvorstellbar ist, dass das alles nur aus Nullern und Einsern besteht. Eins bedeutet für den Computer „Strom fließt“, Null bedeutet „kein Strom fließt“. Ohne Software kein Nutzen Installation von Programmen Bevor du deinen Computer so richtig nutzen kannst, musst du Programme installieren. Man unterscheidet bei den Programmen je nach Lizenzmodell zwischen Freeware, Shareware und bezahlter Software. Eine genaue Erklärung der unterschiedlichen Lizenzmodelle findest du auf den S. 54/55. Heutzutage werden Programme häufig mit Installationsdateien aus dem Internet installiert. Auch eine Installation über CD ist manchmal noch möglich. Bei der Installation folgst du Schritt für Schritt der Anleitung auf dem Bildschirm. Wähle immer benutzerdefinierte Installation aus, um unerwünschte Werbung oder versteckte Programme zu vermeiden und die richtigen Programmteile und Einstellungen zu installieren. Lies die Lizenzbestimmungen und kreuze sie an. Wann nehme ich welches Programm? Welches Programm du verwendest, hängt davon ab, was du machen willst. Ein Textverarbeitungsprogramm ist dazu da, Texte zu schreiben und zu bearbeiten. Du wählst dieses Programm, wenn du z. B. für Geografie ein schriftliches Referat oder in der 3. Klasse in der Beruforientierung einen Lebenslauf verfassen musst (1 Kap. 3: Inhalte präsentieren). Präsentationsprogramme sind dazu da, einen Inhalt bei Vorträgen oder Referaten zu veranschaulichen (1 Kap. 3: Inhalte präsentieren). Mit einem Tabellenkalkulationsprogramm arbeitest du, wenn du Berechnungen durchführen möchtest. Es bietet auch viele Vorteile, wenn du mit Tabellen arbeitest, und unterstützt dich durch die Ausgabe von Diagrammen bei deren grafischer Ausgestaltung (1 Kap. 4: Zahlen und Diagramme). 1 Vor der Verwendung: Installation! Eingabe von Daten Verarbeitung von Daten Ausgabe von Daten Tastatur, Kamera, … Software, Prozessor, … Bildschirm, Lautsprecher, … 2 Das EVA-Prinzip a) Übertrage die Tabelle zum EVA-Prinzip (1 Abb. 3) in eine Word-Datei. b) H Geht gemeinsam durch den PC-Raum und findet noch mehr Ein- und Ausgabegeräte. c) Ergänze die Ein- und Ausgabegeräte in deiner Tabelle. a) Suche im Netz die Installationsdatei für das Programm „Adobe Reader“ und lade sie herunter. b) Mit einem Doppelklick auf das Icon im Downloadordner startest du die Installation. c) Folge den Installationshinweisen. 1 2 a) H Eine oder einer von euch informiert sich im Internet zu dem Ausbildungsberuf Informatikerin oder Informatiker für Systemintegration, die oder der andere zu Systeminformatikerin oder Systeminformatiker für Anwendungsentwicklung. Im Anschluss tauscht ihr euch über die Berufe aus. a) Jetzt weißt du alles über die Berufe. Erstelle zu deinem bevorzugten Beruf einen Steckbrief. 3 Dein Computer kann mit Nullern und Einsern Zahlen darstellen. Bei einem dieser Zustände (Strom an/Strom aus) sprechen Profis von einem Bit. Beantworte mithilfe einer Internetrecherche folgende Fragen: • Was ist ein Byte? • Wie viele Möglichkeiten (Strom an/Strom aus) hast du bei einem Byte? • Was ist ein Kilo-, Mega-, Giga- und Terabyte? • Wie lauten die nächstgrößeren Vorsilben nach Kilo, Mega, Giga und Tera? 4 0 1 $ 2, 3 . 4 Merke • „Software“ bezeichnet alle Programme, Dateien und das Betriebssystem. • Die Zusammenarbeit zwischen Hard- und Software funktioniert nach dem EVA-Prinzip. • Die Software steuert die Hardware und macht sie für dich benutzbar. Starker Job Fachinformatikerin „Ist ein Rechner oder Server abgestürzt oder muss ein Gerät gewartet oder repariert werden, bin ich die Expertin für sämtliche technische Angelegenheiten. Als Fachinformatikerin für Systemintegration entwerfe und realisiere ich IT-Systeme und passe sie an die Bedürfnisse der Benutzerinnen oder Benutzer an. In der Ausbildung hätte ich auch den Schwerpunkt auf Systeminformatikerin legen können, dann würde ich nun Programme entwickeln und optimieren.“ Alternativ zu den kosten- pflichtigen Office-Programmen von Microsoft gibt es kostenlose Programme von Apache OpenOffice. Vorsicht bei kostenlosen, aus dem Internet heruntergeladenen Programmen! Sie könnten Schadsoftware enthalten. Bei mobilen Geräten ist die Installation von Software einfacher. Du suchst dir im AppStore die gewünschte App und tippst auf „laden“. Achtung: auch hier gibt es kostenlose und kostenpflichtige Angebote. Ó dc59vy 44 45 2 Informatische Grundlagen EXTRA Aufgaben 1 2 34 Wie tippe ich schnell? Du kennst das sicher auch: Mit dem „Adlersuchsystem“ benötigst du viel Zeit, um einen kurzen Text abzutippen. Andere dagegen tippen anscheinend wild darauf los und schreiben einen Text in kürzester Zeit ab. Wenn du das 10-Finger-System beherrschst, kannst du dir das Suchen auf der Tastatur sparen. Jedem Finger werden hier nämlich bestimmte Tasten zugewiesen. Dadurch geht das Tippen viel schneller. Trainingsprogramme wie etwa auf typewriter.at helfen dir beim Erlernen des 10-Finger-Systems. Wohin mit meinen Fingern? Der linke Zeigefinger liegt auf dem Buchstaben F und der rechte Zeigefinger auf dem Buchstaben J. Hier spürst du jeweils eine kleine Erhebung, welche dir hilft, diese Position, auch ohne hinzusehen, einzunehmen. Die linken Finger liegen dann auf den Tasten A, S und D links neben dem linken Zeigefinger. Die rechten Finger liegen rechts neben dem rechten Zeigefinger auf den Tasten K, L und Ö. Die beiden Daumen liegen auf der Leertaste (1 Abb. 1). Adlersuchsystem ist eine überspitzte Beschreibung für ungeübte Nutzerinnen und Nutzer von Computertastaturen, welche das Zehnfingersystem nicht beherrschen. Tippen wie ein Profi Welcher Finger für welche Taste? In Abb. 2 siehst du, dass jeder Finger für angrenzende Buchstaben, Zeichen und Zahlen zuständig ist. Die entsprechenden Tasten sind in der gleichen Farbe markiert. Wenn du zum Beispiel den Buchstaben U drücken möchtest, ist der rechte Zeigefinger dafür zuständig. Du tippst mit diesem Finger auf das U und kommst anschließend wieder in die Ausgangsstellung zurück. Genauso machst du es auch bei den anderen (angrenzenden) Buchstaben. Bei der Leertaste ist es dir selbst überlassen, mit welchem Daumen du tippst. Wie bekomme ich große Buchstaben? Für die Großschreibung benötigst du beide Hände zur selben Zeit. Wenn du zum Beispiel den Buchstaben J groß schreiben möchtest, drückst du zunächst die Umschalttaste mit dem linken kleinen Finger und dann mit der rechten Hand auf den Buchstaben J. Genau umgekehrt gehst du vor, wenn du links einen Buchstaben groß schreiben möchtest. Beim Buchstaben F zum Beispiel drückst du mit dem rechten kleinen Finger die Umschalttaste und anschließend mit dem linken Zeigefinger auf den Buchstaben F. Das hört sich jetzt sehr kompliziert an, aber mit etwas Übung schaffst du das. 1 Grundhaltung der Finger 2 Farbliche Markierungen der Finger und Tasten Lass dich nicht entmutigen, wenn das 10-Finger-System-Schrei- ben am Anfang etwas länger dauert. Du wirst schon bald Fortschritte bemerken und schneller und angenehmer tippen als bisher. Warum sich die Übung lohnt Du weißt bereits, dass du durch fleißiges Üben des 10-Finger-Systems immer schneller im Schreiben am Computer wirst. Dieses System bringt aber noch mehr Vorteile mit sich: Wenn du nicht jede einzelne Taste suchen musst, dann kannst du dich besser auf den Text, den du tippst, konzentrieren. Dein Gehirn wird dadurch entlastet, es muss nicht mehr die ganze Zeit zwischen Textinhalt und Tastensuche hin und her wechseln. Im Kapitel zwei wirst du auch die richtige Arbeitshaltung am Computer lernen. Auch hier bietet das Tippen mit dem 10-Finger-System Vorteile (1 Abb. 3). Menschen, die dieses System einige Zeit lang im Beruf eingesetzt haben, können sich sogar teilweise, während sie tippen, mit anderen Menschen unterhalten! Bei Bewerbungen für unterschiedlichste Arbeitsplätze ist die Fähigkeit, mit zehn Fingern tippen zu können, daher immer ein Vorteil. 3 Körperhaltung beim Tippen a) Erstelle eine Tabelle in deinem Heft, um deinen Fortschritt zu dokumentieren. Zähle dazu, wie oft ihr dieses Schuljahr DGB habt, denn so viele Zeilen benötigst du. Datum Zeichen/ Minuten Anzahl Fehler b) H Vielleicht bekommst du am Anfang jeder Stunde einen Text von deiner Lehrerin oder deinem Lehrer. Einer von euch tippt diesen Text ab, der andere stoppt die Zeit. Ihr habt genau eine Minute Zeit. 1 c) Trage in die Tabelle ein, wie viele Zeichen du in einer Minute geschafft und wie viele Fehler du dabei gemacht hast. a) Schau dir deine Tabelle aus Aufgabe 1 an. Was ändert sich nach einem Monat, nach zwei Monaten …, am Ende des Schuljahres? Warum? b) G Tauscht euch über eure Fortschritte aus und gebt euch gegenseitig Tipps. 2 a) Gehe auf die Seite https://at4. typewriter.at und registriere dich als Schülerin bzw. Schüler. Frage deine Lehrperson, wie du dich der richtigen Klasse zuordnen kannst. Lies dir die Anweisungen gut durch und starte die erste Lektion der Onlineversion. b) Da es am Anfang sehr wichtig ist, dass du nicht auf die Tastatur schaust, lege dir ein Tuch über die Hände oder bastele dir aus einem Karton einen „Tastenverdecker“. c) Übe drei Mal pro Woche mindestens zehn Minuten lang das 10-Finger-System. 3 Merke: • Lerne das 10-Finger-System, um schneller auf einer Tastatur zu schreiben. • Die Erhebungen auf den Tasten F und J helfen dir, die Finger zu positionieren. • Das „Adlersuchsystem“ führt zu einer krummen und ungesunden Körperhaltung am PC. 0 1, 2 $ 3 Das musst du dazu wissen: Mein PC-Arbeitsplatz (S.36/37) Erste Schritte am Computer (S.38/39) Ó xxx 30 31 1 Die digitale Gesellschaft Hier erkennst du, für welche Klasse(n) diese Doppelseite geeignet ist. Wenn mehrere Klassen eingezeichnet sind, bedeutet das entweder, dass Teile der Doppelseite für unterschiedliche Klassen geeignet sind oder aber, dass diese Doppelseite in mehreren Klassen bearbeitet werden sollte Ó xxxxxx Hier gibt es eine Online-Ergänzung. Der Code führt direkt zu den Inhalten. Im Lehrwerkonline befinden sich weitere Arbeitsblätter und Verweise auf interaktive Übungen. www.oebv.at Suchbegriff / ISBN / SBNr. / Online-Code Suchen 1 2 34 2 So lernst du mit vernetzt Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

Aufgaben 1 2 34 Hardware 3 Hardware ist ein englischer Begriff. Damit werden die festen Bestandteile des Computers bezeichnet. Stell dir vor, dein PC-Gehäuse bestünde aus Glas: Alles, was du siehst, gehört zur Hardware. Gehäuse, Netzteil und Lüfter Diese drei Komponenten bilden das Grundgerüst eines Computers. Das Netzteil versorgt den PC mit Strom. Der Lüfter sorgt dafür, dass es im Gehäuse nicht zu heiß wird und keine elektronischen Teile kaputtgehen können. Manchmal haben einzelne Bestandteile (z. B. die Grafikkarte) einen eigenen Lüfter. Das „Herz“ des Computers Das 3 Motherboard (1 Abb. 2), auch Hauptplatine oder Mainboard genannt, ist der wichtigste Bestandteil jedes Computers. Auf dieser Platine befinden sich die zentralen Elemente, wie der Prozessor, der Arbeitsspeicher und der UEFI-Chip. Die Befestigung weiterer Karten (z.B. für besseren Sound oder bessere Grafik) ist möglich. Der Arbeitsspeicher Der 3 Arbeitsspeicher (RAM) enthält die Programme, die gerade ausgeführt werden, und merkt sich das, was man im Moment eingibt oder bearbeitet. Sobald der Computer keinen Strom mehr hat, wird der Inhalt des Arbeitsspeichers gelöscht. intern: innen, innerlich extern: außen, äußerlich Speichermedium: alles, worauf man Daten speichern kann (z. B. CD, Festplatte, Speicherstick) Platine: Kunststoffplatte, auf der elektronische Bauteile befestigt und miteinander verbunden sind Prozessor: zentrale Recheneinheit; hier werden alle Daten verarbeitet. UEFI-Chip: Sorgt dafür, dass der PC überhaupt starten kann. Die Speicherlaufwerke Damit die 3 Dateien nicht verloren gehen und man später mit ihnen weiterarbeiten kann, muss man sie mithilfe eines Speicherlaufwerks speichern. Dazu gehören die 3 Festplatte bzw. 3 SSD als internes Speichermedium und die Laufwerke, die Dateien auf externen Speichermedien (z. B. externe Festplatte oder Speicherstick) speichern. Peripheriegeräte Peripherie bedeutet Umgebung oder Umfeld. Peripheriegeräte sind also alle Geräte, die zum Umfeld des Computers gehören und an ihn angeschlossen werden können. Man unterscheidet zwischen Eingabe- und Ausgabegeräten. Mithilfe der Eingabegeräte können Daten in den Computer eingegeben werden. Dazu gehören z. B. Tastatur, Maus und Webcam. Zu den Ausgabegeräten zählt man Monitor, Drucker und Lautsprecher. Sie geben Daten aus oder zeigen sie an. Manche Geräte können auch beides sein, etwa ein Monitor mit Touch-Funktion. Einen Computer kaufen Egal, ob man sich einen PC oder einen Laptop kaufen möchte, man sollte sich davor Gedanken machen, wofür man ihn verwenden und wie viel Geld man dafür ausgeben möchte. Zunächst stellt sich die Frage: Laptop, Desktop-PC oder doch ein Tablet mit Tastatur? Einen Desktop-PC findest du heutzutage fast nur noch im Arbeitsalltag oder in der Schule. Laptops/Notebooks bieten den Vorteil, dass du sie immer überall hin mitnehmen und trotzdem gut damit arbeiten kannst. Hier ein paar Fakten, die dir bei der Kaufentscheidung helfen sollen. Der Computer von innen 1 Alles Hardware! 2 Auf dem Motherboard befinden sich die zentralen Elemente jedes Computers. œ Schraubt vorsichtig das Gehäuse eines Computers auf (natürlich erst, nachdem ihr es mit eurer Lehrkraft besprochen und ihr den Stromstecker am Gehäuse gezogen habt!). Sucht möglichst viele Hardware- Bestandteile und benennt sie. a) H Ordnet die Eingabe- und Ausgabegeräte aus dem Text in eine zweispaltige Tabelle ein. Ergänzt weitere Geräte; schaut euch dazu auch im Computerraum um. 1 2 b) œ Tragt eure Ergebnisse in einer gemeinsamen Tabelle zusammen. c) G Nutzt die Tabelle für eine schnelle Umfrage: Bei jedem Gerät melden sich diejenigen, die es schon einmal selbstständig bedient haben. Notiert jeweils die Namen. So findet ihr eure Klassen-Expertinnen und -Experten für die jeweiligen Geräte. a) Erstelle eine Checkliste, worauf beim Computerkauf geachtet werden sollte. Markiere die Punkte, die dir besonders wichtig sind. Was davon gehört nicht zur Hardware? b) Untersuche im Unterricht den Computer, an dem du gerade in der Schule arbeitest bzw. den Laptop/das Notebook, den du von der Schule bekommen hast. Über welche Anschlüsse verfügt dieser Computer, welche Hardware wurde verbaut? 3 Merke • „Hardware“ bezeichnet alle festen Teile des Computers, z. B. die Festplatte(n). • Peripheriegeräte unterteilt man in Eingabe- und Ausgabegeräte. • Beim Computerkauf kommt es darauf an, wofür du den Computer benutzen möchtest. $ 1, 2 . 3 1. Prozessor Wenn du den Computer nur für Hausarbeiten und Präsentationen in der Schule brauchst und ab und zu noch ein wenig im Internet surfst, dann genügt ein günstiges Modell. Wenn du den Computer aber auch zum Spielen verwendest, mit Videobearbeitungsprogrammen arbeitest oder oft viele Programme gleichzeitig ausführst, dann solltest du einen stärkeren Prozessor auswählen. 2. Arbeitsspeicher Mehr Arbeitsspeicher führt dazu, dass Programme flüssiger laufen und schneller ausgeführt wer- den. Zum Surfen und für Office-Anwendungen benötigst du weniger Arbeitsspeicher, als für Spiele oder zum Bearbeiten von Videos. 3. Grafikkarte Zum Surfen und für Office-Anwendungen reicht eine integrierte Grafikkarte. Wenn du mit deinem Computer Bilder und Videos aufwendig bearbeiten oder grafisch anspruchsvolle Spiele spielen möchtest, dann sollte eine separate Grafikkarte eingebaut sein. 4. Massenspeicher Hier hast du die Auswahl zwischen einer langsameren Festplatte (HDD) oder den neueren, schnelleren SSDs. Bei Desktop-PCs und manchen Laptops kann man auch mehrere Massenspeicher einbauen. 5. Anschlüsse Laptops, Tablets und andere mobile Geräte haben meistens eine feste, nicht erweiterbare Anzahl an Anschlüssen. Desktop-PCs lassen sich meist um zusätzliche Anschlüsse erweitern. 6. Akkulaufzeit und Gewicht (beim Laptop) Wenn du oft unterwegs arbeitest, dann achte auf eine möglichst lange Akkulaufzeit und ein möglichst geringes Gewicht. 40 41 2 Informatische Grundlagen Merksätze Übungen für den Unterricht und zu Hause H Partneraufgaben œ Gruppenaufgaben G Klassenaufgaben Begriffserklärungen wichtige Begriffe Bildverweise Aufgaben, bei denen du dich mit den wichtigsten Inhalten der Doppelseite beschäftigst Aufgaben, mit denen du weiterarbeiten kannst 1 2 0 Grundkenntnisse anwenden $ mehrere Grundkenntnisse verknüpfen . herausfordernde Aufgaben 3 Begriff wird im Lexikon erklärt Aufgaben: Kästen: Kästen mit der Glühbirne geben dir wichtige Tipps. Kästen mit dem Rufzeichen warnen dich. Kästen mit dem Stern stellen Berufe vor. Symbole: Aufgaben, Symbole und Kästen 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

1 Die digitale Gesellschaft 8 Dein Alltag wird immer digitaler 10 Die eigene Medienbiografie 12 Auswirkungen der Digitalisierung auf die Umwelt 14 Gesundheitliche Aspekte 16 Vom Abakus bis Alexa 18 Ist alles gut, was technisch möglich ist? 20 Die (un)gerechte digitale Gesellschaft 22 Künstliche Intelligenz 24 Wohin geht die digitale Reise? 26 TRAINING Die digitale Gesellschaft 28 EXTRA Tippen wie ein Profi 30 EXTRA Erfinde die Anwendung der Zukunft 32 2 Informatische Grundlagen 34 Mein PC-Arbeitsplatz 36 Erste Schritte am Computer 38 Der Computer von innen 40 Ordner schaffen Ordnung 42 Ohne Software kein Nutzen 44 Das Netzwerk in der Schule 46 Mit Passwort sicher im Netzwerk 48 Computersysteme sollen für alle einfach zu bedienen sein 50 Cloud- und Streamingdienste 52 Lizenzbestimmungen 54 Lernmanagementsysteme 56 TRAINING Informatische Grundlagen 58 4 Inhalt Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

3 Inhalte präsentieren 60 Texte in Word eingeben, löschen und kopieren 62 Zeichen markieren und formatieren 64 Texte überarbeiten 66 Absätze formatieren 68 Aufzählungen und Tabstopps 70 Bilder in Word einfügen und gestalten 72 Texte besonders gestalten 74 Seite einrichten und Ansicht anpassen 76 Tabellen einfügen und gestalten 78 Kopf- und Fußzeilen gestalten 80 Eine schriftliche Arbeit in Form bringen 82 Informationen mit einer Mindmap ordnen 84 PowerPoint-Präsentationen gestalten 86 Passendes Layout und gewünschte Ansicht wählen 88 Texte in PowerPoint eingeben und formatieren 90 Bilder und Illustrationen in PowerPoint einfügen 92 Objekte und Folienübergänge animieren 94 Speichern, Drucken und Veröffentlichen 96 Audio und Videos einbinden 98 Den Vortrag gut vorbereiten 100 Die Präsentation 102 TRAINING Inhalte präsentieren 104 EXTRA Ein sprechendes Klassenfoto 106 EXTRA Meine Projektwochenzeitung 108 EXTRA Meine Bewerbungsunterlagen 110 EXTRA Augen auf bei der Berufswahl 112 EXTRA Ein Rundgang durch unsere Schule 114 4 Zahlen und Diagramme 116 Excel kennenlernen 118 Mein Taschenrechner am PC 120 Excel-Tabellen übersichtlich gestalten 122 Werte in Diagrammen darstellen 124 Zahlen passend formatieren 126 Bedingte Formatierung 128 Werte sortieren 130 Formeln und absolute Adressierung 132 Excel-Funktionen erleichtern die Arbeit 134 Zeitberechnung 136 Tabellen verknüpfen und ausdrucken 138 TRAINING Zahlen und Diagramme 140 EXTRA „Tiere entdecken“ 142 EXTRA Mein persönlicher Vokabeltrainer 144 EXTRA Bewerbungen verwalten 146 EXTRA Excel-Funktionen für Mathematik nutzen 148 5 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

5 Mediengestaltung 150 Zeichnen mit GIMP 152 Pixel und Dateiformate 154 Bilder einfügen und bearbeiten 156 Bildbereiche markieren und bearbeiten 158 Farben verändern und Filter benutzen 160 Bildbearbeitung für Fortgeschrittene 162 Sounds mit Audacity 164 Soundbearbeitung 166 Videobearbeitung 168 TRAINING Mediengestaltung 170 EXTRA Stop-Motion-Filme 172 EXTRA Kunstunterricht am Computer 174 EXTRA Eine Hörgeschichte erstellen 176 EXTRA Unser Schul-Podcast 178 6 Internet 180 So funktioniert das Internet 182 E-Mails empfangen und versenden 184 Einen Browser nutzen 186 Suchen und Finden im Internet 188 Die eigenen Daten schützen 190 Gib Fake News keine Chance 192 Soziale Netzwerke 194 Selbstdarstellung in sozialen Netzwerken 196 Netiquette – Regeln für ein gutes Miteinander 198 Cybermobbing 200 HTML – Die Sprache des World Wide Web 202 Frei verwendbare Inhalte im Netz finden 204 Jede Urherberin bzw. jeder Urheber hat Rechte 206 Gefahren im Netz: Sexting, Abzocke, Computersucht 208 Medienanalyse und Meinungsbildung 210 Viren und Virenschutz 212 TRAINING Internet 214 EXTRA Eine Internetralley entwerfen 216 EXTRA Einen Klassenblog erstellen 218 EXTRA Eine Kampagne auf Instagram starten 220 6 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

7 Programmieren 222 Scratch installieren und kennenlernen 224 Computational Thinking 226 Programmiersprachen 228 Klasse, Objekt, Methode, Eigenschaft 230 Schleifen und eigene Befehle 232 Bedingungen und Variablen 234 TRAINING Programmieren 236 EXTRA Pong – ein Spieleklassiker 238 EXTRA Computerspiele selbst programmieren 240 Anhang 242 Die wichtigsten Tasten auf der Tastatur 242 Hinweise zum Lösen der Aufgaben 244 Lexikon 246 Register 251 Bildquellenverzeichnis 254 7 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

Die digitale Gesellschaft 1 2 34 8 1 Von der ersten Rechenmaschine bis zu Künstlicher Intelligenz war es ein langer Weg. Heute unterstützen digitale Systeme unser Leben in fast allen Bereichen: beim Lernen und Arbeiten, bei der Mobilität, in der Produktion von Waren und bei vielen Dienstleistungen. Manchmal gehen die Möglichkeiten, die uns die Technik bietet, aber weiter, als wir es vielleicht möchten: etwa, wenn sie zur Überwachung unseres Privatlebens eingesetzt werden. Dafür müssen wir genaue Regeln finden. Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

9 Wusstest du, dass … • das erste Mobiltelefon schon 1973 entwickelt wurde, es aber erst zehn Jahre später die ersten Mobilfunknetze gab? • wir süchtig nach „Likes“ werden können? • in „Cookies“ abgespeichert wird, welche Webseiten du besucht hast? • in deinem Smartphone bis zu 30 verschiedene Metalle stecken? Ich werde … • überlegen, wie digitale Systeme unser Leben beeinflussen. • meine eigene Medienbiografie betrachten. • Gefahren entdecken, die die Digitalisierung mit sich bringt. • analysieren, wie sich mein Medienverhalten auf die Umwelt auswirkt. • eine Idee für eine digitale App entwickeln. Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

Analoge und digitale Medien Ein Medium übermittelt Informationen von der Senderin bzw. vom Sender zur Empfängerin bzw. zum Empfänger. Wenn wir nebeneinander sitzen und miteinander sprechen, ist die Luft das Medium, das die Schallwellen zwischen uns weitertransportiert. Sitzen oder stehen wir nicht nebeneinander, braucht es andere „Transportmittel“, mit denen wir einander gegenseitig informieren können. Wird die Information als digitaler Code transportiert, spricht man von einem digitalen Medium. Wird die Information in irgendeiner anderen Form gespeichert, spricht man von einem analogen Medium. Ein Beispiel für analoge Medien sind etwa Bücher. Hier ist die Information als Text oder Bild abgedruckt. Ein Beispiel für digitale Medien sind Webseiten. Hier sind die Informationen in Form von Nullern und Einsern, also als digitaler Code gespeichert. Es kann vorkommen, dass dieselben Informationen sowohl digital als auch analog vorhanden sind: Etwa das Album einer Musikerin, das es im Internet zum 3 Streamen (digital) oder als Schallplatte (analog) gibt. Oder ein Zeitungsartikel, der in der gedruckten Zeitung (analog) erscheint, aber auch auf der Webseite der Zeitung (digital). Dein Alltag wird immer digitaler Individualmedien und Massenmedien Man unterscheidet bei Medien auch nach der Anzahl der Personen, für die die übermittelten Informationen gedacht sind. Ist die Botschaft nur für eine Empfängerin oder einen Empfänger gedacht, handelt es sich um Individualmedien. Zum Beispiel kannst du einer Freundin eine Ansichtskarte aus dem Urlaub schicken oder eine SMS mit einem Foto. Ist die Botschaft an viele Empfängerinnen oder Empfänger gleichzeitig gerichtet, spricht man von Massenmedien. Beispiele dafür sind Zeitungen oder das Fernsehen. Während Massenmedien früher nur von einigen wenigen Menschen gestaltet wurden, kann heute jede und jeder über Soziale Medien gleichzeitig eine Botschaft an viele Empfängerinnen oder Empfänger versenden (→ S. 194). Digitalisierung Generell werden im Alltagsgebrauch analoge Medien immer stärker von digitalen Medien abgelöst. Manchmal werden analoge Medien jetzt bewusst digitalisiert, etwa die Bildersammlung eines Archivs, die dadurch leichter zugänglich wird, z.B. per Zugriff über das Internet. Man digitalisiert aber nicht nur Medien, sondern auch gesamte Arbeitsvorgänge, etwa bei der Produktion von Gütern, aber auch bei vielen Dienstleistungen. Während man sich früher z.B. eine Fahrkarte nur bei einem Schalter kaufen konnte, kann man sie heute auch in der App kaufen und am Smartphone als QR-Code vorzeigen. Die vierte industrielle Revolution Oft findest du hinter dem Namen eines Computerprogramms eine Nummer mit einem Punkt dazwischen. Diese Nummer bezeichnet die Version des Programms (→ S. 13). 3.0 sprichst du dann zum Beispiel als Drei-Punkt-Null aus. Bei der Digitalisierung der Lebensbereiche spricht man heute oft von 4.0. Also zum Beispiel „Industrie 4.0“ oder „Landwirtschaft 4.0“. Die Zahl 1 Digitalisierung hat Einfluss auf alle unsere Lebensbereiche, zum Beispiel auf die Mobilität. 1 2 34 10 1 Die digitale Gesellschaft Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

Aufgaben vor dem Punkt bedeutet eine große Veränderung in allen Lebensbereichen, also eine neue Version. Vier steht für die sogenannte vierte industrielle Revolution, in der wir uns jetzt gerade befinden. Die erste industrielle Revolution fand am Ende des 18. Jahrhunderts statt. Durch die Erfindung der Dampfmaschine entstanden die ersten Fabriken. Die Erfindung der Elektrizität führte zur zweiten industriellen Revolution. Henry Ford nützte elektrischen Strom in seiner Autofabrik und erfand 1913 das erste Fließband. Mitte der 1970er Jahre kamen die ersten computergesteuerten Maschinen auf den Markt. Dies markierte die dritte industrielle Revolution. Jetzt, im Rahmen der vierten industriellen Revolution, werden Menschen, Maschinen und Produkte 0 4 a + 4 b $ 1 a – c, 2, 4 c . 1 d, 3 Merke • Auf digitalen Medien ist Information als digitaler Code gespeichert. • Individualmedien richten sich an eine Empfängerin bzw. einen Empfänger, Massenmedien an sehr viele gleichzieitig. • Der Begriff Industrie 4.0 bezeichnet die vierte industrielle Revolution. G Überlege, welche Medien du kennst und notiere sie auf einem Blatt. a) Zeichne eine Tabelle und ordne die einzelnen Medien den Kategorien digital und analog zu. Bei manchen Medien wird das vielleicht nicht einfach sein, weil sie früher analog waren und jetzt digital sind oder weil es beide Formen gibt, wie z.B. beim Radio. Ordne diese Medien beiden Spalten zu. b) Zeichne eine zweite Tabelle und ordne die Medien den Kategorien Individualmedien und Massenmedien zu. 1 c) H Vergleicht, welche Medien euch eingefallen sind und diskutiert die in Aufgabe a) und b) getroffene Zuordnung. d) G Diskutiert: Wie ist es mit Geräten, die programmierbar sind und Daten wie z.B. ihren Standort über das Internet kommunizieren – also etwa Saugroboter, Drohnen, Smartwatches etc.? Sind das eigentlich auch Medien? G Findet Beispiele, wo analoge Medien von digitalen Medien abgelöst worden sind oder wo dieser Übergang gerade stattfindet. Diskutiert die Vorteile, die die digitale Version der einzelnen Medien mit sich bringt. Gibt es auch Nachteile? 2 a) Überlege, wie die Digitalisierung die einzelnen Lebensbereiche verändert hat. b) Welche konkreten digitalen Anwendungen fallen dir dazu ein. Sprich als Hausübung mit verschiedenen Menschen darüber, wie die technische Entwicklung ihre Arbeit in den letzten Jahren verändert hat. a) Notiere die Ergebnisse des Gesprächs. b) G Diskutiert eure Ergebnisse. c) Wie könnte die fünfte industrielle Revolution aussehen? Stelle deine Zukunftsversion als Zeichnung dar. 3 4 2 Im „Smart Home“ wird selbst der Schlüssel für die Haustür digital. direkt miteinander vernetzt. Beispiele für diese Vernetzung sind etwa autonom fahrende Autos oder Geräte im Smart Home (→ S. 26). 11 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

Medien verändern unseren Alltag Nima ist nun 13 Jahre alt und hat heute gleich nach dem Wachwerden seiner Tante per Sprachnachricht zum Geburtstag gratuliert. Gestern Abend vor dem Schlafengehen hat er noch gemeinsam mit seinen Freunden online ein Computerspiel gespielt. Alle Freunde saßen dabei ebenfalls zu Hause in ihren eigenen Zimmern. Was für Nima selbstverständlich ist, wäre für seine Eltern, als sie selbst in seinem Alter waren, undenkbar gewesen. Den Geburtstagsgruß an die Tante verschickten sie mit einer Grußkarte, zum Spielen mit Freunden trafen sie einander bei einem der Freunde daheim. Du siehst an diesem Beispiel, wie sehr Medien und die jetzigen technischen Möglichkeiten unser Leben beeinflussen. Medien haben sich verändert Nicht nur die Geräte, mit deren Hilfe Menschen kommunizieren oder sich unterhalten, haben sich verändert. Auch die Inhalte und die Art von Filmen, Musik oder Nachrichten sind ganz anders geworden. Während die Menschen früher ihre Nachrichten oft nur in Zeitungen lasen, lesen wir heute oft Kurznachrichten am Mobiltelefon. Bei Serien musste man früher stets auf den nächsten Tag oder sogar eine Woche warten, bis die nächste Folge im Fernsehen ausgestrahlt Die eigene Medienbiografie wurde. Heute kannst du über diverse Streamingdienste (→ S. 52) eine ganze Staffel einer Serie ohne Unterbrechung auf einmal anschauen. Medien bestimmen dein Verhalten mit Dieses Beispiel zeigt dir deutlich, dass Form und Inhalte von Medien auch unser Verhalten mitbestimmen: Wenn ich immer nur eine Folge meiner Lieblingsserie sehen kann, mache ich danach vielleicht etwas anderes. Wenn ich Binge Watching betreiben kann, bleibe ich vielleicht sehr lange vor dem Fernseher sitzen. Deine Medienbiografie prägt dich Die Medien, die du im Laufe deines Lebens nützt bzw. die Inhalte von Filmen, Büchern, Liedern usw. bilden zusammen deine persönliche Medienbiografie. Jeder Mensch hat seine eigene Medienbiografie. Sie ist abhängig davon, in welcher Zeit, an welchem Ort und in welchem Umfeld oder in welcher Community ein Mensch lebt. Deine Eltern, die vor 30 oder 40 Jahren aufgewachsen sind, haben eine ganz andere Medienbiografie als du heute. Kinder, die in anderen kulturellen Gebieten aufwachsen, haben eine andere Medienbiografie als Kinder in Österreich. 1 Als Dreijähriger waren für Nima die wichtigsten Medien Bilderbücher, in der Volksschule bekam er ein Tablet, heute besitzt er auch ein Smartphone, einen Laptop und eine Spielkonsole. Die JIM-Studie zeigt, welche Medien 12 –19-Jährige am häufigsten nutzen. Es werden dazu jährlich 1200 Jugendliche in Deutschland befragt. Du findest die Studie unter www.mpfs.de. Für Österreich gibt es die Oberösterreichische Jugend-Medien-­ Studie. Du findest sie unter www.edugroup.at. Binge Watching (engl. binge = Gelage) oder Serienmarathon bezeichnet das Schauen von mehreren Folgen einer Fernsehserie am Stück. 1 2 34 12 1 Die digitale Gesellschaft Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

Aufgaben Merke • Medien prägen durch ihre Art, wie sie funktionieren und ihre Inhalte dein Verhalten und Denken. • Jeder Mensch hat seine eigene Medienbiografie. • Die Medienbiografie ist abhängig davon, in welcher Zeit, an welchem Ort und in welchem Umfeld oder in welcher Community ein Mensch lebt. Überlege, welche Medien du regelmäßig nützt - wozu, wie oft und wie lange, wo und in welchem Zusammenhang. Z.B. Ein Buch lesen, zur Unterhaltung, mehrmals pro Woche, etwa jeweils eine Stunde lang, im Bett vor dem Einschlafen. a) Trage das nun in eine Tabelle mit den Spalten „Medium“, „Wozu?“, „Wie oft?“, „Wie lange?“, „Wo?“ ein. b) Fertige zusätzlich eine Hitliste mit deinen Lieblingsfilmen, -serien, -liedern, -büchern, -spielen, -apps, -webseiten etc. an. c) H Vergleicht die Einträge eurer Tabelle und eurer Hitliste. Sprecht über Gemeinsamkeiten und Unterschiede. d) G Sammelt eure Lieblingsfilme, -serien, -lieder, -bücher, -spiele, -apps, -webseiten etc. auf je einem Plakat. G Sucht auf www.mpfs.de in der aktuellsten Ausgabe der JIM-Studie die Diagramme mit dem Titel „Gerätebesitz Jugendlicher“ und „Medienbeschäftigung in der Freizeit“. Seht euch dabei 1 2 besonders die Zahlen für eure Altersgruppe an. Stimmen diese Zahlen auch mit denen eurer Klasse überein? Macht dazu jeweils eine Blitzumfrage mit Aufzeigen. Diskutiert die Unterschiede im Vergleich zu den Zahlen in der Studie. Was könnte der Grund für Unterschiede sein? Welche Medien hast du im Alter von 3, 6, 9 Jahren genutzt? Was waren deine Lieblingsbücher, -filme, -lieder etc. damals? Frage Kinder, die heute in diesem Alter sind: Was sind ihre Lieblingsbücher, -filme, -lieder etc.? Was hat sich verändert? Interviewe deine Eltern zu ihrer Medienbiografie. Hilfreiche Fragen: Welche Geräte hast du genützt: zum Musikhören, Filmschauen etc.? Wie, wie oft, wie lange? Wann kamen neue Geräte auf den Markt? Welche Regeln gab es damals von deinen Eltern für die Nutzung dieser Geräte? Wie hast du dich über aktuelle Nachrichten informiert? Was waren deine Lieblingsbücher, -filme, -serien, -spiele etc. als du in mei3 4 nem Alter warst? Sicher fallen dir noch weitere Fragen ein. a) Was sind die Unterschiede zwischen damals und heute? b) Bitte deine Eltern, dir Geräte oder Medienspeicher von damals zu zeigen, die sie noch haben. Z.B. ein Kassettenrekorder, ein CD-Player, ein Plattenspieler, ein Walkman, ein altes Mobiltelefon etc.. Vielleicht funktionieren diese Geräte sogar noch und du kannst sie ausprobieren. c) G Nimm ein altes Gerät bzw. einen Medienspeicher deiner Eltern in die Schule mit. Stellt einander die Geräte und die dazugehörigen Medienspeicher vor und probiert sie gemeinsam aus. Diskutiert mit eurer Lehrperson die Funktionsweise der Geräte und die Unterschiede zwischen damals und heute. Diskutiert: Werden eure eigenen Kinder noch die gleichen Geräte wie ihr heute verwenden? Wie könnten die Geräte und Medienspeicher in Zukunft aussehen? 5 2 Kennst du das noch? Medien, die deine Eltern früher täglich nützten, sind heute längst vom Smartphone abgelöst. 0 1 $ 3, 4 . 2, 5 Ó d9nq58 13 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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